闘技場で重要とされるアドバンテージ
テンポアドバンテージというのは非常に重要です。コインは今回はないものとして、両プレイヤーが毎ターンマナカーブ通りにバニラミニオンを出していったとしたら(例:2tに2/2/3、3tに3/3/4)、ゲームに勝つのは先行を取ったプレイヤーです。これは先行がテンポを取っていて常に有利トレードを仕掛けることができるからです。感覚的にも分かると思います。
そこで重要になるのがテンポアドバンテージを稼げるカード、つまり一枚で複数回ダメージを出せる武器や、ダメージを与えつつミニオンを展開できるファイアブルームフェニックスのようなカードです。
一方、コントロールデッキはミニオンを展開してテンポを取るようなことはしません。コントロールデッキはテンポとは一見無縁なように見えます。本当にそうでしょうか?
フリーズメイジ例にして考えます。フリーズメイジは火力がハンドに集まるまでフロストノヴァなどで耐えて、アレクストラーザ+15点火力で勝つデッキです。
序盤~中盤ではドローを進め、相手の猛攻をフロストノヴァやブリザード、フレイムストライクのようなカードでいなします。
アグロやミッドレンジと違って序盤はドローするカードを使ってそのままターンエンドすることも多いです。ですが、ドローのターンに失ったテンポをフレイムストライク等で帳消しにしています。ハンドアドバンテージをボードアドバンテージに変換しているのです。当然のことですが、ゲームの勝敗は手札の量では決まりません。ハンドアドバンテージはボードアドバンテージ等他のアドバンテージに変換する必要があります。
構築では失ったテンポを取り戻す手段が多く存在します。ですが闘技場ではそのようなカードを取れるかどうか分かりません。悠長にドローしていると手札をいっぱい抱えたまま負けます。
構築はそこそこやってるけど闘技場では勝てないプレイヤーの問題点はここです。アドバンテージの概念は知っているが、アドバンテージの優先順位が構築のままなのです。ボードアドバンテージを最優先に考えなければいけません。
では、闘技場でコントロールデッキは作れないのだろうか?
ここからが本題です。結論から言うと全然作れます。ポイントはカードの点数表に捉われないことです。重くて強いカードを詰め込んでもそれだけでは勝てません。重要なのはゲームの内容をイメージしてどれだけテンポを取れるか、どれだけのテンポを取り戻さなくちゃいけないのかを考えることです。
難しく感じると思いますが、標準スタッツのミニオンがマナカーブ通りに出せるのなら互角、それ以下なら不利、それ以上なら有利だと考えてください。
互角
有利
不利
そして、クレクレ君のようなカードを出して取られたテンポを影の狂気や心霊絶叫などで取り戻します。
ドローソースはそこで失ったテンポを取り戻せるのであれば全然ピックしても構わないのです。闘技場では単体で仕事をするカードが好まれますが、デッキ全体を鑑みて仕事をすると判断できればなんでもピックしていいのです。ですがそこではピックの点数表は当てになりません。常にテンポを取れるデッキでは心霊絶叫は0点ですが、中盤に不安のあるデッキでは100点のカードです。
良い感じの締め方が思いつかないけど授業に行くので終わり。