Struggle for existence

カードゲームと勉強と思考

赤単真空波動拳リュウのプレイングについて

最高ランクのチャンピオンに到達した記念に書きました。赤単リュウは緑デッキ以外には互角以上に戦えるかなり強いデッキです。

 

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■,このゲームの基本的な定石について
1,チェーン時の増加マナ

このゲームでは相手がアクションカードを発動し、それに対して自分がアクションカードを撃ち返す時に2MP貰えます。青いゲージがそれです。

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なのでチェーン時は不意打ちのような2MPのアクションカードは撃ち得です。ただ、チェーン時に打ち返すと相手も2MP貰えるので状況によっては打たない方がいいです。(呼応を発動させるタイミングを与えたり、本来撃てないはずのアクションカードが打ててしまう)


2,8or10MPが貯まってからカードを出す
例えば、出したいカードが5MPで5MPが貯まっていたとしても10MPor8MP貯まってから出した方が良いです。後出しで相手に効率よく対処されたあとにMPがほとんどない状態になるので相手の攻撃に対して反撃できません。なので盤面を取った後に臨戦で相手に追撃したいなどの理由が無ければ十分にMPが貯まってからカードを出しましょう。それと何故8MPかというとチェーン時に貰えるマナは10を超えては貰えないからです。

この仕様もあって2色以上のデッキは最大でも5MPしか貯められないので単色のデッキと比べてかなり不利です。後出しじゃんけんもしづらいので

 

3,テンポを取る
常に有利トレードを意識しましょう。2/2に2/4をぶつける等ですね。相手は残った2/2に対して何かしらの対処をしなければなりません。それを続けていけばマナ効率的に相手の処理が追い付かなくなります。

 

4,カードはギリギリで出す
相手のユニットの攻撃がプレイヤーに届きそうなギリギリでユニットを出しましょう。ギリギリでないとそれに対して対処をされ攻撃を通されてしまいます。

 

 

 

■カードの使い方、採用されなかったカード
不意打ち

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基本的にチェーン時に撃って打点を稼いだりAPを貯めます。レオン・S・ケネディと組み合わせて打点を伸ばすことができることも覚えておきましょう

ガイ

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そこそこ体力が高くて尚且つ臨戦持ちなので、出すカードが無い時や盤面を取っていて相手が対応に追われている時に追加で打点を出すことができます

アクセル

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相手の体力を調整したり、シールドを破ることができます

シャイニング・タイガード

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効果はオマケですが、相手としてはユニットで受けないといけないのでウザイユニットです。赤単リュウミラーの時はダメージを吸うことができるのでとりあえず出してもいいですし、盤面を取った後に出すと処理されづらくなります。また、体力が高いので相手の高攻撃力ユニットを受けることもできます

レオン・S・ケネディ

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細かい打点の調整ができます。相手としては処理しておきたいユニットなので使いたいカードと同タイミングで出すようにしましょう。できれば手札に抱えておきたいユニットです

ヘッドショット

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このカードも不意打ちと同じ使い方をしますが、チェーン時に撃ってもマナを一つ消費してしますのでマナが足りない時は注意しましょう。アーツチャージ2もあるのでどうしても真空波動拳が撃ちたいがマナが足りない時などに重宝します

ソニック・オストリーグ

 

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ガイとほとんど同じですが体力が高く使いやすいです

ラギアクルス

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振り分けダメージ系は敵が複数体いると効果が薄くなるのでできるだけ一体だけがいる時に出すようにしましょう。このゲームの振り分けダメージは例えば敵ユニットが2体いるとしたらそれらの残り体力を考慮せずに振り分けるダメージが決まるので残り体力が1なのに2点ダメージを与えてしまって、もう片方のユニットは生き残るようなことが起きます。

さくら

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アクセルの強化版ですがマナコストが高い分アクセルよりも使い勝手がいいです

バレッタ

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赤単を象徴するようなカードで、除去と臨戦をもっているので盤面を取りつつ打点に繋げることができます

宿命に抗う者 リュウ

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攻撃時の効果も優秀ですし、臨戦・俊敏をもっているので盤面を取った時に出すとダメージを稼いでくれます

レディ

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かなり多くのユニットを除去することができます。できるだけマナを無駄遣いせずに7マナ以上を構えた状態が理想です

怒れる竜王 リオレウス

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相手が対処できないような手札やデッキだとこれだけで勝つことができます。可能な限り延命しましょう。

 


このデッキではアクションカードで敵ユニットにダメージを与える系のカードは採用していません。チェーン時に体力を増加させられたり、ユニットを自害されてしまいます。

 

 

 

 

 

■赤単の基本的なプレイング
後出しで相手の除去ができるカードを出していってテンポアドバンテージを常に取って勝ちます。ダメージ振り分け系のカードは単体に当てたいので複数体が並ぶ前に出すのと、タイミングが被って除去しきれなかった場合に備えて処理したいユニットと同サイドに出して打ち漏らしを防いで下さい。
臨戦系のカードは適当に使わずに、他のユニットが敵にダメージを与えるタイミングと重なるように出すと打点を通しやすいです。真空波動拳は敵の強いユニットを倒すのに使ってもいいですし、自分のユニットが敵にダメージを与えるギリギリで使うと相手の対処する時間がないので確実にダメージを稼げます。


■マッチアップごとのプレイング
・黒緑ネルギガンテ

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5:5ぐらいのマッチアップだと思っています。ライフを犠牲にするカードが入っている一方で体力を回復するカードも入っているのでリーサルの計算がズレやすいです。なので火力などを当てにせずに盤面を取り切ってリーサルを狙います。アイルーやアイリスなどのMPを増加させるユニットが生き残るとゲームが終わってしまうので最優先で対処します。サイコパワーや三角跳びなどのカードを使われると除去ができなくなってしまうことがあるので除去できる分のマナが貯まったらすぐに使っていきます。

 

・赤単リュウミラー

1:2交換の徹底と、こちらの盤面が除去されやすそうな時はすぐにシャイニング・タイガードなどの高体力のユニットを出してケアしていきます。臨戦に気を付けていないとダメージをもらってしまうので常に体力がどの程度の敵を除去できるのか意識して下さい。真空波動拳はできればリオレウスリュウなどに使いたいですが、それ以外のユニットは全体的にステータスが低いので2/4などのユニットに使っても問題ないです。また、相手が真空波動拳を使った直後にリオレウスリュウを出すと効果的です。


モリガン

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有利マッチアップです。いぶき、復讐の悪魔狩人 ダンテ、レイレイをバフして殴るデッキなのでそれさえ除去すれば勝てます。レディ、バレッタ、真空波動拳などのカードが有効に働きます。


・赤緑リオレウス

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こちらもモリガンと似たデッキですが、全体的に体力が高いので処理がしづらいです。緑単のように体力を増加させるカードはあまり入っていないので真空波動拳さえ間に合えば勝てることが多いです。


・緑単

かなり不利なマッチアップです。体力を増加させるカードを連打されてしまうと除去できずに負けてしまいます。リオレウスがずっと生き残るぐらいじゃないとキツイです。

(tierが低いデッキなので詰めたデッキリストがありませんでした。)

 

・リベンジウェスカー

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型にもよりますが相性は5:5ぐらいです。イビルジョー型なのか、身勝手な捕食を何枚使われるかで変わります。イビルジョーは一枚では対処できないのでシャイニング・タイガードで受けたり真空波動拳を残しておきます。リベンジ発動後のユニットは体力が増加していて長引くほど不利になるのでタイミングを見て臨戦でダメージを稼いでいきます。集結する魂などでリベンジが発動したユニットを集めて同時に展開されるのが負けパターンです。